Scratch to wizualny język programowania stworzony przez MIT Media Lab, który pozwala dzieciom tworzyć animacje, gry i projekty interaktywne bez wpisywania kodu tekstowego. Programowanie wizualne w Scratchu opiera się na przeciąganiu i łączeniu bloków kodu w logiczne sekwencje – dokładnie tak, jak składa się elementy puzzli. MIT Media Lab opublikował Scratch 3.0 w 2019 roku, wprowadzając pełne wsparcie dla przeglądarek mobilnych i nowy, bardziej intuicyjny interfejs. W tym przewodniku znajdziesz 3 kompletne projekty Scratch dla dzieci – animację duszka, grę zręcznościową i kalkulator dodawania – omówione krok po kroku, zgodnie z zasadami edukacji cyfrowej i algorytmicznego myślenia.
Spis treści
- Czym jest Scratch i do czego służy?
- W jakim wieku dziecko może zacząć programować w Scratchu?
- Jak pobrać i zainstalować Scratch lub korzystać z wersji online?
- Jak wygląda interfejs Scratcha – omówienie paneli i bloków
- Pierwsze kroki w Scratchu – jak stworzyć nowy projekt?
- Projekt 1: animacja poruszającego się duszka – instrukcja krok po kroku
- Projekt 2: prosta gra – łap opadające przedmioty
- Projekt 3: kalkulator dodawania dla uczniów szkoły podstawowej
- Najczęstsze błędy początkujących w Scratchu i jak je naprawić
- Jak Scratch uczy logicznego myślenia i matematyki?
- Gdzie znaleźć gotowe projekty i inspiracje w Scratchu?
- Czy Scratch przygotowuje dzieci do nauki prawdziwego programowania?
Czym jest Scratch i do czego służy?
Scratch jest wizualnym językiem programowania stworzonym przez MIT Media Lab w Cambridge (USA), wydanym po raz pierwszy w 2007 roku, a w wersji Scratch 3.0 – w 2019 roku. Projekt Scratch powstał z myślą o uczniach w wieku 8-16 lat, choć korzystają z niego również dorośli twórcy i nauczyciele. Głównym celem środowiska jest nauka algorytmicznego myślenia poprzez tworzenie własnych animacji, gier i historii interaktywnych bez konieczności pisania kodu tekstowego.
Programowanie wizualne w Scratchu działa na zasadzie łączenia kolorowych bloków logicznych w skrypty przypisane do postaci zwanej duszkiem Scratch. Zamiast zapamiętywać składnię języka, uczeń przeciąga bloki z panelu kategorii na obszar skryptów i układa je jak klocki. Edukacja cyfrowa oparta na projekcie Scratch jest rekomendowana przez organizacje takie jak Code.org, European Schoolnet i polski Ośrodek Rozwoju Edukacji (ORE) jako jedno z narzędzi wdrażania podstawy programowej informatyki na pierwszym i drugim etapie kształcenia.
myślenie matematyczne u dzieci
Scratch działa w przeglądarce pod adresem scratch.mit.edu i nie wymaga instalacji. Platforma liczy ponad 100 milionów zarejestrowanych projektów opublikowanych przez użytkowników z całego świata, co czyni ją największą społecznością programowania wizualnego dla dzieci na świecie.
W jakim wieku dziecko może zacząć programować w Scratchu?
Tak, dzieci mogą zacząć programować w Scratchu już od 8. roku życia – taki przedział wiekowy (8-16 lat) zaleca oficjalna strona scratch.mit.edu. Dla młodszych dzieci w wieku 5-7 lat MIT Media Lab przygotował oddzielną aplikację ScratchJr, dostępną na tablety z systemem Android i iOS, która używa jeszcze prostszych bloków kodu dostosowanych do możliwości poznawczych przedszkolaków.
Ośmiolatki są gotowe na projekt Scratch, ponieważ rozumieją pojęcie sekwencji czynności i potrafią pracować z myszką lub ekranem dotykowym przez dłuższy czas. Edukacja cyfrowa na poziomie Scratcha angażuje algorytmiczne myślenie – zdolność dzielenia problemu na mniejsze kroki – którą psycholog Jean Piaget opisywał jako naturalny etap rozwoju operacji konkretnych u dzieci w wieku szkolnym. Starsze dzieci (12-16 lat) mogą budować w Scratchu bardziej złożone projekty z wieloma duszkami Scratch, zmiennymi i pętlami, co stanowi bezpośrednie przygotowanie do nauki Pythona lub JavaScriptu.
Jak pobrać i zainstalować Scratch lub korzystać z wersji online?
Korzystanie ze Scratcha wymaga wykonania jednego z dwóch poniższych scenariuszy – wersja online nie wymaga żadnej instalacji, a Scratch Desktop działa bez dostępu do internetu. Programowanie wizualne jest możliwe od razu po wykonaniu poniższych kroków.
Wersja online (scratch.mit.edu):
Scratch Desktop (Windows / macOS):
Scratch online kontra Scratch Desktop – która wersja jest lepsza dla dzieci?
Dla większości dzieci w domu lepsza jest wersja online, bo umożliwia przeglądanie projektów innych użytkowników jako źródło inspiracji. Edukacja cyfrowa w szkole, gdzie internet bywa niestabilny, lepiej przebiega z Scratch Desktop.
Jak wygląda interfejs Scratcha – omówienie paneli i bloków
Interfejs Scratcha składa się z 5 głównych elementów, których znajomość umożliwia samodzielne budowanie każdego projektu Scratch.
Elementy interfejsu Scratch 3.0 są następujące:
- Panel bloków – pionowa lista kategorii bloków kodu podzielona na 9 grup kolorystycznych: Ruch (niebieski), Wygląd (fioletowy), Dźwięk (różowy), Zdarzenia (pomarańczowy), Sterowanie (pomarańczowo-żółty), Czujniki (jasnoniebieski), Operatory (zielony), Zmienne (ciemnooranżowy) i Moje bloki (czerwony). Każdy kolor odpowiada jednej kategorii funkcji.
- Obszar skryptow – szare pole w centrum ekranu, na które przeciąga się bloki kodu i łączy je w skrypty przypisane do wybranego duszka Scratch.
- Scena – prostokątny podgląd w prawym górnym rogu o rozdzielczości 480 x 360 pikseli, na której widać efekt działania programowania wizualnego w czasie rzeczywistym.
- Lista duszkow – panel w prawym dolnym rogu pokazujący wszystkie duszki w projekcie; kliknięcie duszka przełącza edycję skryptów na wybraną postać.
- Panel kostiumow – zakładka w lewym górnym rogu pozwalająca edytować wygląd duszka Scratch i dodawać kolejne kostiumy służące do animacji postaci.
- Otwórz stronę scratch.mit.edu w przeglądarce lub uruchom aplikację Scratch Desktop.
- Kliknij przycisk „Zacznij tworzyć” – edytor projektu Scratch otwiera się automatycznie z domyślnym duszkiem w kształcie kota (Scratch Cat).
- Kliknij kategorię „Ruch” w panelu bloków, aby zobaczyć bloki kodu odpowiedzialne za programowanie wizualne ruchu postaci.
- Przeciągnij blok „Przesuń o 10 kroków” na obszar skryptów i upuść go na szarym polu.
- Kliknij ten blok jednym kliknięciem – duszek Scratch natychmiast przesunie się o 10 pikseli na scenie.
- Kliknij zakładkę „Kostiumy”, aby zobaczyć dwa dostępne kostiumy kota i poznać zasadę animacji postaci przez zmianę kostiumu.
- Najedź kursorem na ikonę „Wybierz duszka” (niebieski przycisk z kotem) w prawym dolnym rogu – pojawi się menu z 4 opcjami.
- Kliknij „Wybierz duszka”, aby otworzyć bibliotekę MIT Media Lab zawierającą ponad 100 postaci.
- Wyszukaj duszka (np. wpisz „Bat” dla nietoperza lub „Bear” dla misia) i kliknij go, aby dodać do projektu.
- Kliknij ikonę tła sceny w prawym dolnym rogu (mały obrazek krajobrazu) i wybierz „Wybierz tlo”.
- Wybierz tło z biblioteki (np. „Blue Sky”) i kliknij je – pojawi się natychmiast na scenie za duszkiem.
- Z kategorii Zdarzenia przeciągnij blok „Kiedy kliknięto (zielona flaga)” – to zdarzenie startowe uruchamiające cały skrypt.
- Z kategorii Sterowanie przeciągnij blok „Zawsze” i umieść go bezpośrednio pod blokiem zdarzenia – pętla „Zawsze” powtarza wszystko wewnątrz niej bez końca.
- Do środka pętli „Zawsze” wstaw blok „Przesuń o 10 kroków” z kategorii Ruch – wartość 10 oznacza 10 pikseli na krok.
- Poniżej bloku ruchu umieść „Zmień kostium na nastepny” z kategorii Wygląd – duszek Scratch będzie zmieniał kostium przy każdym kroku, tworząc efekt chodzenia.
- Dodaj blok „Czekaj 0.1 sekundy” z kategorii Sterowanie – bez tego opóźnienia animacja będzie za szybka; wartość 0.1 sekundy to optymalny rytm dla większości postaci.
- Utwórz zmienną „Punkty”: kliknij kategorię Zmienne, wybierz „Utwórz zmienna”, wpisz nazwę „Punkty” i kliknij OK. Zmienna pojawi się automatycznie na scenie.
- Dodaj duszka gracza (np. „Abby”) i zaprogramuj jego ruch: blok „Kiedy kliknięto flagę” – pętla „Zawsze” – blok „Jezeli klawisz strzalka w lewo wcisniety” (kategoria Czujniki) – blok „Przesuń o -10 kroków”. Dla prawej strzałki: „Przesuń o 10 kroków”.
- Dodaj duszka przedmiotu (np. „Apple”): przeciągnij go na górę sceny i ustaw pozycję Y na 180.
- Zaprogramuj opadanie przedmiotu: pętla „Zawsze” – blok „Zmien y o -3” – blok „Jezeli dotyka krawedzi” – wtedy „Ustaw x na losowa liczba od -230 do 230” i „Ustaw y na 180”.
- Dodaj wykrywanie kolizji wewnątrz pętli duszka przedmiotu: blok „Jezeli dotyka (Abby)” – wtedy „Zmien Punkty o 1” – „Ustaw x na losowa pozycja” i „Ustaw y na 180”.
- Kliknij zieloną flagę – gra działa. Bloki kodu dla wykrywania kolizji i zmiennej „Punkty” to podstawowe narzędzia algorytmicznego myślenia w projektach interaktywnych.
- Wybierz duszka (np. „Nano” – robot z biblioteki MIT Media Lab) i otwórz obszar skryptów.
- Przeciągnij blok „Kiedy kliknięto (zielona flaga)” z kategorii Zdarzenia.
- Utwórz 2 zmienne: „Liczba1” i „Liczba2” w kategorii Zmienne. Odznacz pola widoczności, aby nie wyświetlały się na scenie.
- Dodaj blok „Zapytaj (Podaj pierwsza liczbe) i czekaj” z kategorii Czujniki – duszek wyswietli pytanie i zaczeka na wpisanie odpowiedzi przez ucznia.
- Dodaj blok „Ustaw (Liczba1) na (Odpowiedz)” – zmienna „Liczba1” przechowuje wpisaną przez ucznia wartość; „Odpowiedz” to specjalny blok kategorii Czujniki.
- Powtórz krok 4-5 dla drugiej liczby: „Zapytaj (Podaj druga liczbe) i czekaj” i „Ustaw (Liczba2) na (Odpowiedz)”.
- Dodaj blok „Powiedz (polaczone: Wynik: + (Liczba1 + Liczba2)) przez 3 sekundy”: w miejscu wyrażenia matematycznego wstaw blok operatora „(Liczba1) + (Liczba2)” z kategorii Operatory (zielony blok).
- Kliknij zieloną flagę – duszek pyta o dwie liczby, dodaje je i mówi wynik na ekranie przez 3 sekundy.
- Brak bloku zdarzenia startowego. Skrypt zaczyna się bezpośrednio od bloku ruchu bez bloku „Kiedy kliknięto flagę”. Naprawienie: zawsze zaczynaj skrypt od pomarańczowego bloku ze Zdarzeń.
- Bloki kodu nie są ze soba połączone. Bloki leżą obok siebie zamiast być „zaklikniete” jeden pod drugim. Naprawienie: przeciągnij blok tak, aby zobaczył się szary cień łączenia – to sygnał poprawnego połączenia.
- Duszek Scratch wychodzi poza scene i znika. Brak bloku „Jeżeli dotykasz krawędzi, odbij się” lub brak ograniczenia pozycji X i Y. Naprawienie: dodaj blok „Jeżeli dotykasz krawedzi, odbij sie” z kategorii Ruch.
- Pętla „Powtórz 10 razy” zamiast pętli „Zawsze”. Animacja zatrzymuje się po 10 powtórzeniach. Naprawienie: dla animacji ciągłej używaj pętli „Zawsze”; „Powtórz” zostawia dla skończonych sekwencji.
- Zmienna „Punkty” nie zeruje sie na starcie gry. Przy ponownym uruchomieniu punkty są sumowane od poprzedniej sesji. Naprawienie: dodaj blok „Ustaw (Punkty) na 0” bezpośrednio po bloku zdarzenia startowego.
- Duszek Scratch patrzy w złym kierunku po zderzeniu z krawędzia. Tryb obrotu ustawiony jest na „Dowolny kierunek” zamiast „Lewo-prawo”. Naprawienie: w ustawieniach duszka (ikona strzałek pod listą duszków) zmień styl obrotu na „Lewo-prawo”.
- scratch.mit.edu/explore – oficjalna galeria MIT Media Lab z ponad 100 milionami projektów posortowanych według kategorii (gry, animacje, muzyka, sztuka, historia); każdy projekt Scratch można otworzyć w trybie „Zajrzyj do środka” i zobaczyć bloki kodu autora.
- Code.org – platforma Kod.org oferuje polskie tłumaczenia kursów programowania wizualnego dla klas I-VIII, zgodnych z podstawą programową informatyki; lekcje są bezpłatne i gotowe do prowadzenia przez nauczyciela.
- CS Unplugged – projekt Uniwersytetu Canterbury (Nowa Zelandia) zawierający aktywności uczące algorytmicznego myślenia bez komputera, które można łączyć z projektami Scratch jako wprowadzenie pojęciowe.
- Kanał YouTube „Scratch Tutorial” – anglojęzyczne tutoriale z polskimi napisami automatycznymi; wyszukaj frazy „Scratch 3.0 beginner project” aby znaleźć materiały odpowiadające poziomowi artykułu.
- Polska społeczność Scratch Polska na Facebooku – nieformalna grupa nauczycieli i rodziców wymieniających się gotowymi projektami Scratch i scenariuszami lekcji w języku polskim; zgodnie z danymi z 2025 roku grupa liczyła ponad 4 800 członków.
Podstawa programowa informatyki dla klas IV-VI szkoly podstawowej (rozporządzenie MEN z 2017 roku, zaktualizowane w 2022 roku) wymienia środowiska blokowe jako rekomendowane narzędzie do nauki algorytmicznego myślenia na etapie wczesnoszkolnym.
Pierwsze kroki w Scratchu – jak stworzyć nowy projekt?
Tworzenie nowego projektu Scratch wymaga wykonania 6 kroków, które zajmują łącznie mniej niż 3 minuty. Bloki kodu i duszek Scratch są gotowe do użycia od razu po otwarciu edytora.
Edukacja cyfrowa zaczyna się od tego prostego eksperymentu – dziecko natychmiast widzi efekt własnego działania na scenie, co buduje motywację do dalszego programowania wizualnego.
Projekt 1: animacja poruszającego się duszka – instrukcja krok po kroku
Projekt 1 uczy dziecko trzech fundamentalnych pojęć programowania wizualnego: zdarzenia startowego (flaga), pętli ciągłej i zmiany kostiumu. Efektem końcowym jest duszek Scratch, który po kliknięciu zielonej flagi chodzi po scenie i macha łapami w nieskończoność. Projekt Scratch tego rodzaju buduje algorytmiczne myślenie, bo dziecko musi zaplanować sekwencję: „co ma się stać najpierw, co potem i kiedy animacja ma działać”.
Bloki kodu użyte w tym projekcie należą do 3 kategorii: Zdarzenia (zdarzenie flaga startowa), Sterowanie (pętla zawsze) i Wygląd (zmień kostium). Czas realizacji projektu przez dziecko w wieku 8-10 lat wynosi około 15-20 minut. Badanie przeprowadzone przez Karen Brennan z Harvard Graduate School of Education w 2012 roku na próbie 581 użytkowników Scratcha wykazało, że projekty oparte na animacji postaci są najchętniej realizowanym typem projektu Scratch wśród nowych użytkowników. Edukacja cyfrowa oparta na projekcie Scratch daje dzieciom poczucie sprawczości – tworzą coś, co „żyje” na ekranie.
Jak dodać duszka i tło do projektu?
Dodawanie nowego duszka Scratch i tła sceny wymaga 5 kroków:
Jak zaprogramować ruch duszka za pomocą bloków?
Programowanie wizualne animacji duszka Scratch wymaga ułożenia 5 bloków kodu w następującej kolejności:
Kliknij zieloną flagę nad sceną – duszek Scratch ruszy i zacznie animować kostiumy. Algorytmiczne myślenie w tym miejscu przejawia się w zrozumieniu, że pętla „Zawsze” jest jak instrukcja „rób to bez końca, aż zatrzymam program”.
Projekt 2: prosta gra – łap opadające przedmioty
Projekt 2 jest prostą grą zręcznościową, w której gracz steruje duszkiem-łapaczem i zbiera opadające przedmioty, zdobywając punkty. Mechanika gry opiera się na 3 elementach: duszek gracza poruszający się poziomo, duszek przedmiotu opadający z losowej pozycji u góry sceny oraz zmienna „Punkty” zliczająca kolizje.
Projekt Scratch tego rodzaju wymaga bloków kodu z kategorii Ruch, Zdarzenia, Sterowanie, Czujniki i Zmienne – to największa jak dotąd liczba kategorii w jednym projekcie, co czyni go doskonałym następnym krokiem po animacji. Edukacja cyfrowa oparta na grach zwiększa zaangażowanie uczniów, co potwierdzają badania Mitch Resnicka – twórcy Scratcha – opublikowane w książce „Lifelong Kindergarten” (MIT Press, 2017).
Kroki budowania gry:
Dzieci, które ukończyły projekt 2, rozumieją pojęcie zmiennej jako „pudełka przechowującego liczbę” – metafora używana przez nauczycieli programowania wizualnego w ramach podstawy programowej informatyki.
Projekt 3: kalkulator dodawania dla uczniów szkoły podstawowej
Projekt 3 łączy programowanie wizualne z matematyką szkolną: duszek Scratch zadaje użytkownikowi dwa pytania, pobiera odpowiedzi i oblicza sumę. To projekt, który nauczyciele klas III-V mogą stosować jako uzupełnienie lekcji matematyki, łącząc edukację cyfrową z podstawą programową matematyki.
Projekt Scratch kalkulatora uczy działania bloków Zapytaj i Odpowiedz, operatorów matematycznych oraz bloku Powiedz – to 3 nowe kategorie w stosunku do poprzednich projektów. Algorytmiczne myślenie przejawia się tu w planowaniu przepływu danych: wejście (odpowiedź ucznia) – przetworzenie (operator dodawania) – wyjście (wynik na ekranie).
Kroki budowania kalkulatora dodawania:
Ten projekt Scratch bezpośrednio odpowiada na zadania matematyczne dla dzieci rozwijane w szkole podstawowej, a rozbudowane wersje kalkulatora mogą obejmować obliczenia matematyczne w szkole podstawowej na kolejnych lekcjach informatyki.
Najczęstsze błędy początkujących w Scratchu i jak je naprawić
Poniżej zestawiono 6 najczęstszych błędów w pierwszych projektach Scratch i sposób ich natychmiastowego usunięcia. Bloki kodu wymagają precyzyjnego połączenia – jeden wolno wiszący blok potrafi zatrzymać cały program.
Jak Scratch uczy logicznego myślenia i matematyki?
Scratch uczy logicznego myślenia i matematyki, bo każdy skrypt jest algorytmem, a bloki kodu odpowiadają pojęciom matematycznym: zmienne to przechowywanie danych, pętle to iteracje, a instrukcja warunkowa to rozumowanie „jeżeli-to”. Podstawa programowa MEN dla informatyki (rozporządzenie z 14 lutego 2017 roku, Dz.U. poz. 356) wymienia wprost: „algorytmiczne rozwiązywanie problemów”, „stosowanie zmiennych”, „układanie i sprawdzanie algorytmów” jako obowiązkowe efekty kształcenia na koniec klasy VIII.
Projekt Scratch bezpośrednio ćwiczy 5 umiejętności matematycznych wymaganych przez podstawę programową:
Zmienne w Scratchu odpowiadają pojęciu zmiennej w matematyce – dziecko, które zbudowało kalkulator, rozumie, że zmienna „Liczba1” przechowuje różne wartości w różnych momentach. Petle odpowiadają pojęciu iteracji i ciągów. Instrukcja warunkowa „Jeżeli (warunek), to (akcja)” to bezpośredni odpowiednik zdań warunkowych w logice matematycznej. Operatory (dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia i modulo) są tożsame z działaniami arytmetycznymi. Edukacja cyfrowa przez projekt Scratch wzmacnia rozumienie rozwiązywanie równań krok po kroku i wspiera obliczanie średniej i mediany, bo te same zmienne i operatory pojawiają się w obu kontekstach.
Według danych z 2025 roku opublikowanych przez ORE (Ośrodek Rozwoju Edukacji), szkoły podstawowe w Polsce, które wdrożyły narzędzia programowania wizualnego, notują o 23% wyższe wyniki uczniów w zadaniach logicznych na sprawdzianach diagnostycznych.
Gdzie znaleźć gotowe projekty i inspiracje w Scratchu?
Gotowe projekty i materiały edukacyjne do Scratcha są dostępne w następujących miejscach:
Czy Scratch przygotowuje dzieci do nauki prawdziwego programowania?
Tak, Scratch przygotowuje dzieci do nauki prawdziwego programowania, bo uczy fundamentów wspólnych dla wszystkich języków programowania: zmiennych, pętli, instrukcji warunkowych i zdarzeń. Dziecko, które zbudowało kalkulator w Scratchu, rozumie już pojęcia, które pojawiają się w Pythonie jako `input()`, `if`, `while` i `print()` – to dokładnie te same konstrukcje, tylko zapisane tekstowo zamiast w formie bloków kodu.
Mitch Resnick, profesor MIT Media Lab i twórca projektu Scratch, opisuje Scratcha jako „płynne wejście” w programowanie: uczeń, który przez rok budował projekty w Scratchu, uczy się Pythona średnio 40% szybciej niż uczeń bez tego doświadczenia, według badań opublikowanych przez MIT w 2021 roku. Programowanie wizualne kształtuje algorytmiczne myślenie i nawyk planowania programu przed pisaniem kodu – umiejętność kluczową w każdym języku, od Pythona przez JavaScript aż po język C. Edukacja cyfrowa oparta na projekcie Scratch stanowi więc pierwszy, naturalny krok w ścieżce edukacyjnej prowadzącej do zawodów programistycznych lub STEM.

Nazywam się Adam Klastor i jako redaktor wraz z całym zespołem mam przyjemność zaprosić Cię do świata, w którym pomaganie staje się drogą do sukcesu. Wierzymy, że nasz portal to nie tylko bezinteresowna pomoc, ale także niezwykła szansa na rozwój.








